SQ5学会

世界樹の迷宮Ⅴに関する調査・研究をしています

【世界樹の迷宮X】残像バグを利用したHP9999ヒーローの作成方法について

本記事では、残像バグを利用したHP9999ヒーローの作成方法について解説します。
改造やチートではなく、実機で誰でも実行可能なバグです。

本記事の内容は2022年4月頃にTwitterで話題(?)になった情報をもとに作成しています。
筆者は発見者ではないのでブログに載せるかどうか迷ったのですが、埋もれてしまうには惜しい情報なので記事として残しておくことにしました。

※ 筆者はペイズリー氏(@paisley0122)のツイートで知りました。
おそらく氏が第一発見者ではないかと思います。(違っていたらすみません)

注意事項

本記事ではバグを意図的に利用しています。
現状ではこのバグを利用したことによるゲームへの悪影響は確認されていませんが、セーブデータやゲームの進行に悪影響が出る可能性はゼロではありません
本記事に書かれた内容を実行する場合は自己責任で行ってください
何かまずいことが起こったとしても当ブログでは責任は負いかねます
あらかじめご了承下さい。

目的

HP9999のヒーローを作成します。
サブヒーローでも実行可能ですが、その場合はHP4999が上限です。

利用するバグについて

「戦闘中に一定の条件を満たすと残像の代わりにヒーロー本体が消滅する」バグを利用します。
詳細については、攻略Wikiバグと対処法 のページの、「ヒーローが残像を出している状態で一定条件下で本体が戦闘不能になると本体が消滅する」の項目を参照してください。

このバグで重要なのは「消滅したヒーローがギルドの控えに戻る際、残像のHPとTPの状態を引き継ぐ」点です。
これを利用して元のヒーローよりもHPの高いヒーローを作成できるので、この行程を繰り返すことで最終的にHP9999の状態のヒーローを作成することが可能です。

この状態は「装備品を変える」「スキルを取得する」「休養する」「レベルを上げる」のいずれかを行うまで継続します。

おおまかな実行手順

事前準備として、対象のヒーローに「残影」Lv10を取得させておきます。
また、HP9999達成後に装備変更やスキル取得を行うと状態が元に戻ってしまうので、そのあたりもあらかじめ考慮しておく必要があります。

① 以下の条件を満たして戦闘中にヒーロー本体を消滅させます。

  • 隊列の順番が左から残像→本体の順番になるようにする
  • 敵の範囲攻撃で「本体が戦闘不能になる」「残像が石化する」を同時に発生させる

この際、何らかのスキル効果によって残像のHPが本体の素の最大HPより高い状態で本体を消滅させます。

② 本体を消滅させたら、戦闘を逃走などで終了させてギルドに戻ります。

③ ギルドに戻るとヒーローのHPとTPが残像のものを引き継いでいるので、HPが元の状態より増えていることを確認します。

④ ①に戻ります。

これを繰り返していくと、最終的にHPが9999でカンストします。

おすすめの実行方法

協力してもらう相手

  • 協力してもらう相手は「イワォロペネレプ」がおすすめです。
    • 固定シンボルで先制をとることができ、3ターン目に40%の確率で「デスブリンガー」(近接壊攻撃・拡散・石化付与)を使用するので、比較的本体消滅の条件を満たしやすいです。

残像を発生させる方法

  • 「ミラージュソード」Lv6 がおすすめです。(「残影」Lv10と合わせることで100%残像が発生します。)
  • それ以外のスキルを使用する場合も「ブレイブハート」と併用することで確定で残像が発生します。
    • ただし残像はHPが増える代わりにTPは減っていくので、消費TPの低いスキルがおすすめです。
  • TPの目減りが嫌な場合は「アストロサイン」でヒーローの消費TPをゼロにできます。

残像のHPを増やす方法

  • もう1人ヒーローを用意して、残像を発生させるターンに「ミラクルエッジ」を使うのがおすすめです。
    • HPが1.75倍になり、回復も同時に行うことができます。
  • 「覇気の号令」「力戦陣形」「オーバーヒール」など を使ってもOKですが、本体のHP回復が必要になるので最大HPが増えてくると大変になってきます。
    • これらを使う場合は「ドラッグバレット」などの割合回復スキルを使用するのがおすすめです。

本体を戦闘不能にする方法

  • HPが増えてくると倒してもらうのが大変になってくるので「レギオンチャージ」を複数人で使ってHPを削るのがおすすめです。
  • 被ダメージを増やすために「先陣の名誉」、狙われ率を操作するのに「大武辺者」などを併用すると比較的楽になります。
  • 本体の防御力はあまり上げないほうが楽です。

残像を石化させる方法

  • 「殺戮の盾」などで状態異常耐性を低下させると比較的楽です。

参考動画

実際に実行した様子を動画にしましたので、よろしければ参考にしてください。

実用性

いまのところ、これといった実用性はありません。
耐久力のものすごく高いヒーローが作れますが、手間に見合うかと言われると微妙なところです。

なにか面白い利用方法を見つけた方がいらっしゃいましたら、ぜひとも教えてください。


 

本記事の内容は以上となります。
ここまでお読みいただきありがとうございました。

【世界樹の迷宮Ⅴ】QRコードでかんたん星喰撃破

本記事では、世界樹の迷宮Ⅴの裏ボス・星喰を「かんたんに」撃破することを試みます。
(本記事はジョーク記事です。肩の力を抜いてお読みください。)

「かんたんさ」のおおまかな基準は以下とします(基本的には筆者の主観で決めます)。

  • 準備が簡単であること
    • 冒険者の育成はなるべく最小限に
    • アイテムや装備の収集もなるべく最小限に
  • 戦闘が簡単であること
    • ターン数や戦闘時間はなるべく短く
    • コマンド入力にアドリブが要求されないこと
    • 繰り返し挑戦しなくてよいこと(勝率100%が望ましい)

冒険者を準備する

新しく冒険者を育成するのはものすごく大変なので、QRコードから読み込みます。
QRコードを何枚も読み込むのはものすごく大変なので、今回はがんばって2枚だけに抑えました。

Lv99の冒険者をスカウトするので、事前に誰かのレベルをLv99にしておく必要があります。
これはちょっと大変ですが、経験値DLCを使うか増殖する悪夢を無限にパウダーするかしてなんとかしてください。

衝撃セスタス(Lv99引退Lv99)×4

同じギルドカードから複数人スカウトできるので、セスタスは4回スカウトします。

天寵シャーマン(Lv99引退Lv99)

装備を準備する

装備の調達はものすごく大変ですが、今回はQRコード冒険者なので装備の調達は不要です。

アイテムを準備する

必須アイテムは「メディカⅣ」×2です。ない場合は第六階層で採取してきてください。
その他、「獣避けの鈴」もあると安心ですが、面倒な場合はなくても大丈夫です。

その他の戦闘前準備

今回の戦法では「黄泉返し」を使うので、あらかじめ全員のHPを1にしておく必要があります。
これはちょっと大変ですが、28Fの毒沼で反復横跳びを行って糸で帰還すれば比較的短時間で済みます。

戦闘

以下の行動表に従って行動します。勝率はたぶん100%だと思います。

解説

解説というほどでもないですが、ちょっとした小技を使っているので紹介しておきます。

2ターン目にシャーマンが「天恵」を使用していますが、これは速度調整以外にも重要な意味があります。
試しに2ターン目の「天恵」を使用せずに戦ってみてください。黄泉返しのダメージが落ちているのが確認できると思います。
今回「天恵」で消えている強化は「祈祷:長寿」ですが、これを消してしまうと威力は下がりそうに思えます。おかしいですね?

もったいぶらずにタネ明かしをすると、これはおそらく「奥義 天地破天」のちょっと変わった仕様によるものです。
「奥義 天地破天」のチャージ倍率は、[HP回復量] ÷ [最大HP] の値で決まりますが、これは「奥義 天地破天」を使用したターンに決定されているわけではなく、どうやらチャージ効果が適用される時点の最大HPを参照して計算されるようです。
これだけではわかりにくいと思いますので、以下にいくつか実例を出します。

  1. 「奥義 天地破天」を使用後HPを全回復した次のターンに、「祈祷:長寿」を使用して最大HPを増やすと、チャージ倍率が下がります。
  2. 「奥義 天地破天」を使用後「ハーブブースト」でHPを超過回復すると、次のターンには最大HPはもとに戻るので、全回復したときよりも高いチャージ倍率になります。
  3. 「祈祷:長寿」がかかっている状態で「奥義 天地破天」を使用してHPを全回復した次のターンに、「天恵」で「祈祷:長寿」の強化を消すと、チャージ倍率が上がります。

特に3.は狙いやすく、長寿★と天地破天★ならばチャージ倍率がおよそ4.85倍になります。(天恵ではなく強化追い出しでもOK)

実は、これは今回の記事を書くにあたって発見した仕様(バグ?)です。
世の中なにがきっかけになるかわからないものですね。

おまけ

読み込むQRコードが3枚になるかわりに、事前のHP調整とアイテム準備が不要になるバージョンを開発しました。
ただし、こちらは勝率「ほぼ」100%ですが、厳密には100%ではないので注意してください。

砲火ドラグーン(Lv99引退Lv99)×3

ネクロマンサー(Lv99引退Lv99)

シャーマン(Lv99引退Lv99)

行動表は以下のとおりです。(戦闘前に死霊を1体召喚しておく必要があります)


 

本記事の内容は以上となります。
ここまでお読みいただきありがとうございました。

世界樹の迷宮Ⅴ 低レベルFOE&ボス撃破支援・幽冥なる原初の主編

本記事は、あいしう氏による下記の動画シリーズの支援記事です。

www.nicovideo.jp

 

※ 本記事はネタバレに配慮して非公開にしていましたが、シリーズの更新が無理そうとのことなので、一般公開することにしました。

 

今回は、幽冥なる原初の主を以下のレギュレーションで低レベル撃破します。

  • 難易度ADVANCED
  • 引退なし
  • 最強装備禁止
  • 装備は到達時点のものに限定

撃破レベル&戦略考察

Lv20未満では速攻も持久戦もおそらく不可能なので、Lv20での撃破を目指します。
Lv20での持久戦による撃破は、すでにやまぶき氏によって達成されています。
www.nicovideo.jp

せっかくなので、今回は速攻での撃破を試みます。
そしてさらに
、今回は火力担当以外のレベルを下げて Lv20/20/20/10/10 での撃破を目指します。

さらっと言いましたが、実は全員Lv20でもわりと速攻はギリギリです。
(とは言え、Lv20未満に比べてとれる戦術の幅はぐっと広がるので、かなり構築は楽にはなっています。)

具体的には、「奥義 天地破天」+「大物殺し」で倒すことを考えます。
(この組み合わせが最もダメージ効率が良いです。)
「奥義 天地破天」+「大物殺し」は強化を乗せた状態で1発およそ6000ダメージ前後が見込めます。
これを3人で2セット(計6発)当てればダメージが足りる計算ですが、実はいくつか問題があります。

  • 2回目の天地破天を使用する際に、セスタスのHPはある程度減っている必要があります。
    • 1回目の天地破天を使用した際に回復してしまうので、意図的に減らさなければなりません。
  • 2回目の大物殺しを使用する際に、相手のHP割合よりセスタスのHP割合が低い必要があります。
    • 2回目の天地破天を使用した際に回復してしまうので、意図的に減らさなければなりません。

さらに、相手のスキル特性による問題もあります。

  • 5ターン目の終了時に瘴気を撒き散らしてくるので、対策が必要です。
    • 瘴気が出ている2ターンの間に本気で攻撃すると瘴気ダメージでほぼ全滅します。
    • 状態異常などで動きを止めても瘴気ダメージは発生します。

これらを問題を全てクリアした上で、相手に一切攻撃させずに攻撃を叩き込む必要があります。
一見すると不可能にも思えますが、実はしっかりと解法が用意されています。
やはりアトラスはこの縛りを見抜いていた。

幽冥なる原初の主の行動パターン

幽冥なる原初の主は、8ターン周期で行動します。
おおまかなパターンは以下の通りです。
(基本的に、ランダム行動では同じスキルを連続で使用しません)

1 ランダム行動
2 ランダム行動
3 ランダム行動
4 ランダム行動
5 ランダム行動 ターン終了時に瘴気をまき散らす
6 ランダム行動 ターン終了時に敵味方全体に瘴気ダメージ
7 ランダム行動 ターン終了時に敵味方全体に瘴気ダメージ
8 瘴気を吸い込む
9 瘴気の黒炎
→ 2 に戻る

これが今回の戦略では非常に重要になります。

行動パターンの穴

幽冥なる原初の主の行動のうち、ダメージが発生しないものが1つだけあります。
破滅の咆哮」(敵味方全体の攻撃力上昇)です。

この「破滅の咆哮」の使用に関して、(おそらくバグですが)面白い挙動が確認されています。
それは、『初回に破滅の咆哮を使用したとき、そのターンの終了時に自分自身に「破滅の咆哮」がかかっていなければ、次のターンも確定で「破滅の咆哮」を使用する』(※)というものです。
これを利用することで、2ターン連続で相手からのダメージが発生しない時間を作れます。

※追記:この条件の記述は正確ではありませんでした(せかはみ氏にご指摘いただきました)。より正確な条件は割愛しますが、ここでは『6ターン目に「破滅の咆哮」を初めて使用したときは、そのターンの終了時に自分自身に「破滅の咆哮」がかかっていなければ、次のターンも確定で「破滅の咆哮」を使用する』、くらいに考えておいていただければよいかと思います。

つまり、以下のように行動させることができれば、かなり安全に8ターン過ごすことができます。

1 (睡眠などで行動不能)
2 (睡眠などで行動不能)
3 (睡眠などで行動不能)
4 (睡眠などで行動不能)
5 (睡眠などで行動不能) ターン終了時に瘴気をまき散らす
6 破滅の咆哮 ターン終了時に敵味方全体に瘴気ダメージ
7 破滅の咆哮 ターン終了時に敵味方全体に瘴気ダメージ
8 瘴気を吸い込む
9 瘴気の黒炎

「破滅の咆哮」は、HPが76%未満になると解禁され、瘴気ターン中にもランダムで使用する可能性があります。
したがって、以下の手順で上記のパターンを実現することができます。

  • 1ターン目に状態異常を入れて5ターン継続させる
  • 5ターン目にHPを25%以上削る
  • 6ターン目に破滅の咆哮が使われるのを祈る
  • 6ターン目に後攻で強化を打ち消す

これで8ターンの安全が確保できたので、あとは攻撃を叩き込むだけです。

HPを意図的に減らす方法

まず、2回目の天地破天を使用する際に、セスタスのHPを減らす方法を考えます。
上述のパターンに沿うように行動するなら、こちら側の最初の5ターンは以下のようになりそうです。

1 電光石火で睡眠を付与
2 強化
3 強化
4 天地破天+回復
5 大物殺し

ここで、2回目の天地破天は7ターン目まで遅らせることができます。
粉骨砕身Lv10の強化がかかっている場合、行動ごとにHPが半減するため、HPは12.5%まで減ります。
実はこれで天地破天のチャージ効果を得るには実用上十分です。

次に、2回目の大物殺しを使用する際に相手のHP割合よりこちらのHP割合を低くする方法を考えます。
こちらはかなりの難問です。

7ターン目に天地破天で回復しているにもかかわらず、8ターン目に相手のHP割合より低くしなければなりません。
そんなことが可能でしょうか?

もう一度、行動パターンを確認してみてください。
7ターン目には「ターン終了時に敵味方全体に瘴気ダメージ」と書いてありますね。
こんな都合のいいことってある?という感じですが、これを使ってHPをギリギリまで削ります。

とは言え、7ターン目のこちらの行動は天地破天とHP回復でほぼ手一杯です。
瘴気ダメージを発生させている余裕はなさそうなのですが、実はここにも解決策があります。
最初から覚えているユニオンスキル、「ダブルアタック」です。
これを7ターン目に使用することで、天地破天のチャージ効果を得た直後にHPを削ることが可能です。

以上より、こちらの大まかな行動は以下のようになります。

1 電光石火で睡眠を付与
2 強化
3 強化
4 天地破天+回復
5 大物殺し
6 ラウダナム
7 天地破天+回復+ダブルアタック
8 大物殺し(撃破)

すべてが予定調和のように綺麗に噛み合いました。あとは細部を詰めていくだけです。

行動表

細部を詰めた行動表がこちらになります。

戦闘前準備
  • あらかじめセスタスA・B・CはHP1にしておく
    • 天地破天で回復するために減らしておく
    • 粉骨砕身で血の暴走が暴発して睡眠を解除するのを防止する
  • アイテムはソーマ×2・ブレイバント×6・ラウダナム・盲目の香×3・睡眠の香×5・縺れ糸:脚×2
1ターン目
  • 睡眠付与に失敗したらリセット(成功率78%程度)
2~3ターン目
  • 脚封じは大物殺しの命中(約79%)を補うために狙う
    • 入らなくても特に問題はなし
3~5ターン目
  • ターン開始時に睡眠が治ったらリセット
    • 5ターン目まで持続する確率は推定25%(実測値:25/100)
5ターン目
  • 大物殺しは1発外れても血の暴走で挽回できる可能性があるので続行してもよい
    • 2発外れた場合は流石にリセット
    • 3発とも当たればほぼHP51%未満になる
5~6ターン目
  • 盲目は大物殺しの命中を補うために狙う
    • 入らなくても特に問題はなし
6ターン目
  • 破滅の咆哮以外を使用されたらリセット
    • HP51%未満の場合、使用率推定およそ80%
    • HP51%以上~76%未満の場合、使用率推定20%
  • 鎧通し(命中率約86%)は外れてもまだ撃破できる可能性はある
    • 5ターン目に大物殺しが3HITしていれば続行して良い
7ターン目
  • ダブルアタック×2を使用(衝撃セスタス3人で殴る)
  • ダブルアタックは外れても問題ない
    • 回避された場合でも本来発生するはずだったダメージが瘴気ダメージに加算されるため
8ターン目
  • このターンの大物殺しでダメージは足りるはず(命中するように祈る)
  • もし足りない場合でも9ターン目に攻撃すれば倒せる可能性はある
    • 瘴気の黒炎は遅いので大物殺しが間に合う可能性がある

推定撃破率は4.7%程度です。
(実測で1ターン目に睡眠が入った100回中6回成功)

メンバー

セスタスA・B・C

大物殺しLv10, 天地破天Lv10

セスタスD

粉骨砕身Lv10

マスラオ

鎧通しLv10, 薬草学, 電光石火

実績

※このときはセスタスDをブラニーにして実施していました。

動画:


 

本記事の内容は以上となります。
ここまでお読みいただきありがとうございました。

世界樹の迷宮Ⅴ 低レベルFOE&ボス撃破支援・万物を刈りしもの編

本記事は、あいしう氏による下記の動画シリーズの支援記事です。

www.nicovideo.jp

 

※ 本記事はネタバレに配慮して非公開にしていましたが、シリーズの更新が無理そうとのことなので、一般公開することにしました。

 

今回は、万物を刈りしものを以下のレギュレーションで低レベル撃破します。

  • 難易度ADVANCED
  • 引退なし
  • 最強装備禁止
  • 装備は到達時点のものに限定

撃破レベル&戦略考察

Lv20未満では速攻はおそらく不可能なので、持久戦での撃破を目指します。
持久戦なので、相手の行動のすべてに対応できるように構成する必要があります。

万物を刈りしものの全行動は以下の通りです。

  • 通常攻撃(単体/斬)
  • コンビクション(貫通/斬/即死付与)
  • ディシプリン(全体/壊)
  • 哀艶の冷気(列/氷)
  • グロリアスフレア(ランダム5~8回/炎)
  • インフレイム(全体/防御ダウン+麻痺付与)
  • マリオネット(全体/封じ状態の味方を操る)
  • 逆切れ(全体/無/強化解除に対してカウンターで使用)
  • 突貫のフラメンコ(攻撃力上昇/ターン終了時に使用)
  • 防円のワルツ(防御力上昇/ターン終了時に使用)
  • 算測のジグ(命中上昇/ターン終了時に使用)
  • 誘避のマズルカ(回避上昇/ターン終了時に使用)
  • 変則のクレズマー(状態異常・封じ耐性上昇/ターン終了時に使用)
  • ドミネイション(パッシブ/攻撃に自身の強化数ぶん封じ付与効果を追加)

多いので、カテゴリーごとに対処方法を考えていきます。

▶ 物理攻撃

通常攻撃・コンビクション・ディシプリンが該当します。
いずれも同一の対象に複数回ヒットしないので、ウィンドカーテンで完封が可能です。

▶ 属性攻撃

哀艶の冷気・グロリアスフレアが該当します。
貫通・全体攻撃でなく、ターゲットを引き付ける効果が有効なので、バンカーでほぼ対処が可能です。

ただし、グロリアスフレアは攻撃回数が多いため、常にLv10のバンカーをHPに余裕のある状態で複数個出しておかないと危険です。

▶ 状態異常

インフレイムが該当します。
対処すべきものは麻痺だけなので、耐性アクセサリで無効化します。

▶ 封じ

ドミネイションでほぼ常時すべての攻撃に封じが付きますが、当たらなければどうということはありません。

▶ マリオネット

上述の理由によりこちらは封じ状態にならないのでボーナス行動です。

▶ 各種踊り

影響があるのは防御上昇と回避上昇だけです。
致命的なものではないので、全て無視します。

▶ 逆切れ

こちらから強化解除を使用しなければ使われません。

以上から、ウィンドカーテン と バンカーLv10 を常時使用しつつ、残りのメンバーで少しずつ削っていけば勝てそうです。
ただしTP消費が大きいので、アムリタが尽きるまでに削り切る火力が必要です。

また、不確定要素があるので確実に勝てるとはいえず、ある程度の試行回数は必要になります。

撃破ターン数は相手の機嫌(防御や回避の強化)によっても前後するので一概に計算はできませんが、実際に全員Lv10でやってみたところ、撃破までに61ターンかかりました。
※推定アムリタ消費量は消費TP量から逆算して55個程度です(記録を取るのをうっかり忘れました)

まだ若干の余裕はあるので、SPの許す限りレベルを切り詰めることはできそうです。
(種族スキルの○○の恩寵のTP軽減効果も積み重なると大きいので、切っていいかどうかは微妙なところです。)

戦術

出現がランダムのため、ラスボス撃破後にラスボス部屋で出現するまで歩き回るのを推奨します。
出現後、獣避けの鈴を使ってなるべく背後をとって戦闘を開始します。

背後を取れなかった場合は1ターン目に電光石火を使用します。
(MAP上の動きもランダムなので、常に背後が取れるとは限らないのが苦しいところです。)

前節でも触れましたが、常にバンカー3個+前後にウィンドカーテンがかかっている状態をキープしつつ、残りのメンバーで地道に削って倒します。

使用する攻撃スキルは 粉骨砕身Lv10 を乗せた 雷神拳Lv10 です。
いずれもTP効率が非常によく、アムリタ節約の観点から見てこれが最善だと思います。

したがってメンバーはドラグーン・フェンサー×2・セスタス×2になります。

ドラグーン
  • なるべくバンカー3つ設置の状態をキープする
  • 壊れそうなバンカーがある場合は先読みで置く
  • 特にHP51%以下になると攻撃が激化するのでほぼ毎ターン先読みで置いたほうがよい
  • 手が空いたらTP回復
フェンサー×2
  • 前列と後列にウィンドカーテンを毎ターン使用し続ける
セスタス(攻撃役)
  • ひたすら雷神拳を連打
  • 防御上昇や回避上昇は気にせず殴り続けたほうがよい
    • ただし状況によってはTP回復を優先してもよい
セスタス(補助役)
  • セスタス(攻撃役)に粉骨砕身
  • 手が空いたらTP回復
その他
  • UNIONゲージは溜まり次第ダブルアタックに使う
  • バンカーの引き付け効果を上げるため、あらかじめ全員HP1にしておく
  • アイテムはアリアドネの糸、獣避けの鈴、アムリタ×58
    • 基本的に戦闘不能者が出たらリセット
    • ネクタルを1~2個程度持ち込んだほうが安定する可能性もある(難しい)

メンバー

ドラグーン

バンカーLv10, 月の恩寵

フェンサー×2

ウィンドカーテンLv4, 月の恩寵

セスタス(攻撃役)

雷神拳Lv10, 狩猟術, 力技

セスタス(補助役)

粉骨砕身Lv10, 電光石火

実績

 


 

本記事の内容は以上となります。
ここまでお読みいただきありがとうございました。

世界樹の迷宮Ⅴ 低レベルFOE&ボス撃破支援・水晶竜編

本記事は、あいしう氏による下記の動画シリーズの支援記事です。

www.nicovideo.jp

 

※ 本記事はネタバレに配慮して非公開にしていましたが、シリーズの更新が無理そうとのことなので、一般公開することにしました。

 

今回は、水晶竜を以下のレギュレーションで低レベル撃破します。

  • 難易度ADVANCED
  • 引退なし
  • 最強装備禁止
  • 装備は到達時点のものに限定

撃破レベル考察

Lv20未満でも速攻が可能なので、速攻撃破を目指します。
(持久戦については詳しく検証していませんが、おそらく速攻よりも厳しいと思います。)

撃破レベルを推定するため、Lv10セリアンで以下を使用したと仮定した場合のダメージを計算します。
(装備品は第四階層時点で使用できる範囲で、最もATKが高くなる組み合わせを使用します)

  • 雷神拳Lv10(450%, Lv20未満で最高倍率の攻撃スキル)
  • 粉骨砕身Lv10(+100%, Lv20未満で最高倍率の強化スキル)
  • アンプリファーLv9(+45%)
  • レイバント(+40%)

これを計算すると、1発あたり平均 1350 ダメージになります。
水晶竜のHPは 21542 なので、21542 ÷ 1350 ≒ 15.96 となり、16発当てれば倒せます
したがって、セスタスを前列に3人並べて連打した場合6ターンで倒せる計算になります。

状態異常の持続ターンは最大で5ターンなので、電光石火などと組み合わせれば十分実現が可能な値です。

粉骨砕身Lv10の取得に必要なSPは11です。
粉骨砕身役はどの種族でも全く問題ないので、電光石火なども使用させることができます。
この電光石火などのSPも加えるとSP12なので、Lv10になります。

今回はこれを基準に、全員Lv10での撃破を目指すことにします
(ダメージにはやや余裕があるので、他のメンバーはSPの許す限りレベルを切り詰められると思います。)

戦略

水晶竜には睡眠・石化がともに有効なので、これらで動きを止めている間に倒し切ります。
(混乱も有効ですが、流れ弾に対処している余裕がないので今回は非採用としました。)

ここで、石化中は物理耐性が50%に上書きされることに注意します。
水晶竜の属性耐性は以下のようになっています。

  • 属性モード時: 斬突壊125%, 炎氷雷 75%
  • 物理モード時: 斬突壊 75%, 炎氷雷125%

したがって、属性モード時に石化すると、雷神拳のダメージが75%しか通らなくなります
(前節のダメージ計算は125%通る前提で計算しているので、ダメージが足りなくなります)
よって、石化は物理モード時に付与する必要があります
戦闘開始時は属性モードなので、何らかの工夫が必要です。

水晶竜は、下記のいずれかの条件を満たすとモードチェンジを行います。

  • 1ターンに水晶竜の最大HPの10%を超えるダメージを与える
  • モードチェンジしてから5ターン経過

※一部例外があり、衰弱の燃息の弱体効果が誰かについている場合(属性モード時)と、誰かが眠っている場合(物理モード時)はモードチェンジが1ターンだけ遅延します。
※まだ検証中の情報ですが、5ターン経過でモードチェンジする場合、行動不能系の状態異常を無理やり治してモードチェンジする可能性が浮上しています。
この現象の対策も兼ねて今回はモードチェンジした直後のターンに石化を入れています。

以上を踏まえると、以下の戦略がスムーズです。

  • 水晶竜の背後を取って先制し、1ターン目に睡眠を付与
  • 睡眠(4ターン)の効果中に強化を積む
  • 雷神拳×3で睡眠を解除し、10%以上のダメージを与えモードチェンジさせる
  • トライシールド/電光石火を使用して石化を付与
  • 石化(5ターン)+トライシールド/電光石火の間に雷神拳を連打して撃破

注意点

水晶竜のスキルのうち、「ソニックブロー」だけは電光石火を使用しても先制されます
幸いなことに単体攻撃で、物理モード時にしか使用しません。
影響は軽微ですが、電光石火を使用する場合は念のために事前にHPを調整して狙われ率を操作しておきます

※当初は電光石火を使用する前提で構築していましたが、行動パターンを調査した結果、トライシールドのほうが撃破率がよいことがわかったので、本攻略ではトライシールドを使用します。

行動表

戦闘前準備
  • アイテムはブレイバント×6・睡眠の香×4・石化の香×4・縺れ糸:頭×3・縺れ糸:腕×2・縺れ糸:脚×1
1ターン目
  • 背後を取って戦闘開始
  • 睡眠付与に失敗したらリセット(成功率34%程度)
3~4ターン目
  • ターン開始時に睡眠が治ったらリセット
  • 脚封じは入らなくてもOK
    • 脚封じが入った場合は、4ターン目の開始時に睡眠が治った場合も続行して良い。その場合、トライシールドを5ターン目ではなく4ターン目に使用する
  • 雷神拳は外れても倒せる可能性があるので続行してよい(命中率95%程度)
    • ただしモードチェンジしなかった場合はリセット
5ターン目
  • このターンの水晶竜の行動は脚スキルのいずれかか通常攻撃
    • 通常攻撃の使用率は10%なので、脚封じが入っている場合はトライシールドを温存してもよいかもしれない
  • 石化付与に失敗したらリセット(成功率30%程度)
7~9ターン目
  • 7ターン目の開始時に石化が治ったらリセット
  • 腕・頭封じは入らなくてもOK
  • 8~9ターン目の開始時に石化が治った場合も倒せる可能性はあるので続行してもよい
    • 8ターン目開始時に治った場合は確定でプリズム光線(腕技)
    • 9ターン目開始時に治った場合は確定でクリアブレス(頭技)

※上記の8・9ターン目の行動は残HPによって決まるため、4ターン目の攻撃を2回ミスした場合は行動が異なるが、あまり気にしなくて良い
※雷神拳15.5発(睡眠時に当てる雷神拳を1.5発として計算)+ダブルアタック(非石化時かつ属性モード時)がすべて命中すれば撃破可能なのを意識しておくとよい

10ターン目
  • このターンの水晶竜の行動は確定でクリアブレス
  • 雷神拳を外さなければ撃破(命中率95%程度)
  • 属性モードなのでソニックブローは来ない

※完全に余談ですが、後のクエスト条件にもなっている10ターン以内に撃破できています。

メンバー

セスタスA・B・C

雷神拳Lv10, 狩猟術, 力技

セスタスD

粉骨砕身Lv10, トライシールド

ウォーロック

アンプリファーLv9, トライシールド
※レベルを切り詰める場合は種族をブラニーにし電光石火を取得する

実績

 


本記事の内容は以上となります。
ここまでお読みいただきありがとうございました。

世界樹の迷宮 フォレスト・セル低レベル撃破解説

本記事は、世界樹の迷宮(初代)のフォレスト・セル低レベル撃破の解説記事となります。
本当はリマスターが出たらやろうと思っていた企画なのですが、待ちきれませんでした。

撃破レベル

世界樹の迷宮(初代)のフォレスト・セルを、Lv6・1・5・5・5(引退あり) で撃破できました。 

ちなみに550ターンほどかかりました。
(突き詰めれば Lv5・1・5・5・5 でも撃破できるかもしれませんが、もうやりたくないです)

大まかな戦法

フォレスト・セルは、52ターン目以降は属性攻撃しか使わなくなります。
なので51ターン目まで耐えれば、三色ガードを常に張り続けながら通常攻撃を続けることで(TP切れが起こらない限り)いつかは勝てます。
パラディンのTPについては、「安らぎの子守唄」のブースト込みLv7で継続的に確保できますが、少し回復量が足りないのでハマオプライムやアムリタⅡを大量に持ち込んで対応します。

では50ターンをどうやって耐えるかですが、これは「王の威厳」の誘発と乱数固定によりフォレスト・セルに無害な行動を取らせ続けることで対応します。
これに関してはフォレスト・セルのAIの解説が必要なので、次項で解説します。

フォレスト・セルのAI

フォレスト・セルのAIは、おおまかに以下のようになっています。
(AIに関しては、Discord上で公開されていた解析結果を参考にさせてもらいました。)

① : ターン数が52以上かどうかチェック
⇛ 該当する場合、属性攻撃のいずれかをランダムで使用する

② : 前のターンに属性ガードが2種類以上使用されていたかチェック
⇛ 該当する場合、以下のいずれかをランダムで使用する
・太古の呪粉
ネクローシス
・サイクロンルーツ
・ランドスラッシュ
・デモンズラッシュ

③ : ターン数が4n+1・5n+1・6n+1かどうかチェック
⇛ 該当する場合、対応する属性の属性攻撃を使用する

④-a : 前のターンに王の威厳を使用したかどうかチェック
⇛ 該当する場合、以下のいずれかをランダムで使用する
・属性攻撃のいずれか
・セグメント
・太古の呪粉

④-b : 強化枠が10以上使用されているかどうかチェック
⇛ 該当する場合、確定で王の威厳を使用する

⑤ : 前のターンにセルメンブレンを使用したかどうかチェック
⇛ 該当する場合、ネクローシス(まれにバグでHPブースト)を使用する

⑥ : HPが75%・50%・25%以下かどうかチェック
⇛ HP残量に応じたパターンで行動する(詳細は割愛)

今回の戦法では、②・⑤・⑥のチェックに引っかからないようにすることで、王の威厳と属性攻撃(とセグメント)だけを使用させます。
(適切なタイミングでバード2人で全体強化をかけ続ければ、④のチェックまでで必ず止まります。)

②・⑤・⑥以外のパターンは、以下のように対応します。

① ⇛ 属性ガードを3枚張って対応
③ ⇛ 対応する属性ガードを1枚だけ張って対応
④-b ⇛ 自由行動
④-a ⇛ 乱数固定で太古の呪粉を使われないように行動を調整し、 対応する属性ガードを1枚だけ張って対応

④-a だけは注意が必要で、属性ガードを複数使用して対応しようとすると②に引っかかってしまいます。
なので使用する属性も乱数固定で調整し、属性ガードは対応する1枚だけ張るようにします。
幸い前のターンが王の威厳なので、前のターンにATTACKする人数を増減させることで調整は比較的容易です。

以上により、以下の戦略が可能になります。

  • 50ターン目までは王の威厳と属性攻撃(とセグメント)だけを使わせ、属性攻撃は対応する三色ガードで無効化
  • 51ターン目以降は常に三色ガード3枚張って無効化

(2023/6/20 追記:)
50ターン目までの行動表(の一例)は以下の通りです。
必要な乱数調整(と状況再現)は7回です。(3, 15, 23, 28, 35, 39, 48ターン目の行動調整)
80%が引ければよいので、調整自体はかなり楽な部類です。

メンバーなど

色々と妥協していますが、突き詰めればもう少しだけ楽に倒せると思います。
(レアアイテムと資金を稼ぐほうが手間だったので・・・)

バード(Lv6)

スキル: 安らぎの子守唄Lv2

バード(Lv1)

スキル: 猛き戦いの舞曲Lv2
※引退不要

パラディン(Lv5) ×3

スキル:属性ガードLv5
※3人で分担して取得

アイテム

ハマオプライム×8、アムリタⅡ×残りすべて

 

2023/6/9 追記:

リマスター版にて Lv5・1・5・5・5(引退あり) での撃破を達成しました。

www.nicovideo.jp

装備の改善および属性オイルによる攻撃力の底上げによりターン数の大幅短縮を実現しました。
おそらくですが、理論上は Lv1・1・5・5・5(引退あり) でも撃破可能だと思います。

 

2023/7/6 追記:

リマスター版にて Lv1・1・5・5・5(引退あり) での撃破を達成しました。
おそらくこれが理論値です。


 

本記事の内容は以上となります。
ここまでお読みいただきありがとうございました。

世界樹の迷宮シリーズ ダメージ計算式まとめ

本記事では、世界樹の迷宮シリーズにおけるダメージ計算式についてまとめています。

注意

基本的に、インターネット上に存在する情報をほぼそのまま載せてあります。

筆者のほうでは検証などはほとんど行っていませんので、情報の正確性についてはその点をあらかじめご了承ください。
記述に間違いなどありましたら、ご指摘頂けますと幸いです。

世界樹の迷宮(初代)

世界樹の迷宮(初代)の計算式(STR依存攻撃時)は、ざっくり以下のようになっています。
(※プレイヤー側が敵に攻撃する場合)

[ダメージ] = ( ([攻撃値] - [防御値] ) + [乱数補正] ) × [レベル補正]
[攻撃値] = (STR + [武器攻撃力] ) × [スキル倍率] × [属性耐性] × [バフ補正など]
[防御値] = (0.50 ×  VIT) ×  [バフ補正など]

初代の計算式に固有の特徴としては、以下の点があげられます。

  • 複合属性攻撃の計算が特殊で、物理部分と属性部分を個別に計算して加算する
  • スキルによって補正される値が異なる
    • ATCブースト」はSTRを補正し、武器マスタリーは武器攻撃力を補正する、など
  • レベル補正がある

全体的な傾向としては、以下の通りです。

  • STRと武器ATK、VITと防具DEFの数値は計算上は等価
  • VITや防具DEFは影響が小さいので、防具はHPや属性耐性を重視するほうがよい

より詳細な計算式については、下記リンクを参照してください。

参考

https://w.atwiki.jp/sekaiju_maze/pages/99.html#id_8dc30a89 (日本語)
https://gamefaqs.gamespot.com/boards/934287-etrian-odyssey/47695909 (英語)
https://lpix.org/sslptest/index.php?id=153788 (英語)

世界樹の迷宮Ⅱ 諸王の聖杯

世界樹の迷宮Ⅱの計算式(STR依存攻撃時)は、ざっくり以下のようになっています。
(※プレイヤー側が敵に攻撃する場合)

[ダメージ] = [基本ダメージ] × [スキル倍率] × [属性耐性] × [バフ補正など] + [乱数補正]
[基本ダメージ] = ( ( [攻撃値] ÷ [防御値] ) * 1.7)
[攻撃値] = (STR + ( [武器攻撃力] ÷ 6) ) × (20 + STR) × (20 + ( [武器攻撃力] ÷ 3) )
[防御値] = (20 + VIT) × (20 + VIT)

全体的な傾向としては、以下の通りです。

  • 武器や防具の数値よりも、ステータスの数値のほうが影響度が大きい
    • 与ダメージを増やす場合は武器ATKよりSTRを上げることを重視したほうがよい
    • 被ダメージを減らす場合は防具DEFよりVITを上げることを重視したほうがよい
  • 防具DEFは影響が小さいので、防具はHPや属性耐性を重視するほうが良い

より詳細な計算式については、下記リンクを参照してください。

参考

http://ufunu.html.xdomain.jp/sq2/tecdamage.html (日本語)
https://gamefaqs.gamespot.com/ds/943642-etrian-odyssey-ii-heroes-of-lagaard/faqs/73801/formulae (英語)

世界樹の迷宮Ⅲ 星海の来訪者

世界樹の迷宮Ⅲの計算式(STR依存攻撃時)は、ざっくり以下のようになっています。
(※プレイヤー側が敵に攻撃する場合)

[ダメージ] = ( ( [武器攻撃力] - VIT) × [ステータス補正] × [スキル倍率] × [属性耐性] × [チャージ補正など] + [乱数補正] ) × [バフ補正など]
[ステータス補正] = √(STR ÷ VIT)

全体的な傾向としては、以下の通りです。

  • 与ダメージに関しては、STRよりも武器ATKを重視したほうがダメージが増える
  • 被ダメージに関しては、防具DEFよりもVITを重視したほうがダメージが減る
    • VITは伸ばしにくいので、あまり気にしなくてもよいかもしれない
  • 防具DEFは影響が小さいので、防具はHPや属性耐性を重視するほうがよい

より詳細な計算式については、下記リンクを参照してください。

参考

https://攻略1.com/sekaiju3-tengoku/sisu_butu.html (日本語)
https://lpix.org/sslptest/index.php?id=153732 (英語)

世界樹の迷宮Ⅳ 伝承の巨神

世界樹の迷宮Ⅳの計算式は、世界樹の迷宮Ⅲとほぼ同じです。
最大の違いは、「強化・弱体を重ねた際に効果の減衰が起こる」点です。

より詳細な計算式については、下記リンクを参照してください。

参考

https://w.atwiki.jp/sekaiju_mazeiv/pages/56.html#id_ea01805c (日本語)
https://gamefaqs.gamespot.com/3ds/997793-etrian-odyssey-iv-legends-of-the-titan/faqs/72816/formulae (英語)

新・世界樹の迷宮 ミレニアムの少女

新・世界樹の迷宮の計算式(STR依存攻撃時)は、ざっくり以下のようになっています。
(※プレイヤー側が敵に攻撃する場合)

[ダメージ] = ( [基本ダメージ] - [防御値] ) × [ステータス補正] × [スキル倍率] × [属性耐性] × [バフ補正など] + [乱数補正]
[基本ダメージ] = (STR + 武器攻撃力 + 10) × ( (95 + (STR × 0.2) ) ÷ 100)
[防御値] = (250 + (VIT × 2.5) ) × (VIT × 3.5) ÷ 1000
[ステータス補正] = ( ( (STR + 10) ÷ (VIT + 10) ) + 1) × 0.3333

全体的な傾向としては、以下の通りです。

  • 武器や防具の数値よりも、ステータスの数値のほうが影響度が大きい
    • 与ダメージを増やす場合は武器ATKよりSTRを上げることを重視したほうがよい
    • 被ダメージを減らす場合は防具DEFよりVITを上げることを重視したほうがよい
  • 防具DEFは影響が小さいので、防具はHPや属性耐性を重視するほうがよい

より詳細な計算式については、下記リンクを参照してください。

参考

https://pastebin.com/UYLjKiXe (英語)
https://rhematic.net/eou_lp/algorithms (英語)

新・世界樹の迷宮2 ファフニールの騎士

新・世界樹の迷宮2の計算式は、新・世界樹の迷宮と同様です。

世界樹の迷宮Ⅴ 長き神話の果て

世界樹の迷宮Ⅴの計算式(STR依存攻撃時)は、ざっくり以下のようになっています。

[ダメージ] = ( [基本ダメージ] × [スキル倍率] × [属性耐性] × [チャージ補正など] + [乱数補正] ) × [バフ補正など] 
[基本ダメージ] = (ATK × 0.3 × [ステータス補正]- DEF × 0.2) × 0.717
ATK = STR + 武器ATK (敵は 武器ATK = STR)
DEF = VIT + 防具DEF (敵は 防具DEF = VIT)

ATK ≧ DEF のとき
 [ステータス補正] = 0.3 + ( (1 - (DEF ÷ ATK) ) ^ 3) × 1.7
ATK < DEF のとき
 [ステータス補正] = 1 - (√(√(DEF ÷ ATK) ) ) × 0.7

全体的な傾向としては、以下の通りです。

  • STRと武器ATK、VITと防具DEFの数値は計算上は等価
  • VITや防具DEFの影響が大きいので、HPや属性耐性だけを上げても効果は薄い

より詳細な計算式については、下記リンクを参照してください。
世界樹の迷宮Ⅴと世界樹の迷宮Xの計算式はほぼ同じなので、Xのダメージ計算式を参考にできます。

参考

https://w.atwiki.jp/sekaiju_mazex/pages/118.html (日本語)
https://pastebin.com/jFnMqDET (英語)

世界樹の迷宮X

世界樹の迷宮Xの計算式は、世界樹の迷宮Ⅴと同様です。


 

本記事の内容は以上となります。
ここまでお読みいただきありがとうございました。