SQ5学会

世界樹の迷宮Ⅴに関する調査・研究をしています

世界樹の迷宮Ⅴ 星喰撃破RTAにおける「天地破天+誘い込み」戦法の適用について

本記事では、 星喰撃破RTAにおける「天地破天+誘い込み」戦法の適用について考察します。

「天地破天+誘い込み」戦法とは

以下の動画および解説記事を見ていただくのが早いかと思います。
(おそらく対星喰においては、これがもっともダメージ効率のよい方法です。)

sq5-research.hatenablog.com

もともとは星喰を低レベル撃破するために考案された戦法ですが、ステータスや装備等の前提条件が非常に緩いため、RTAにも応用できるのではないかと考えられます。

星喰撃破RTAの現行記録

ライト氏による以下の動画(およびチャート)を参照してください。

「天地破天+誘い込み」戦法を適用するメリット

「天地破天+誘い込み」戦法を適用する最大のメリットは、星喰撃破のためのレベル上げに使う時間を大幅にカットできる点です。

現行記録の星喰撃破レベルは70で、このためのレベル上げにおよそ15分程度を要していますが、「天地破天+誘い込み」戦法を使えばこの15分をまるまるカットできます

「天地破天+誘い込み」戦法を適用するデメリット

星喰戦の勝率が現行記録の戦法よりも下がるため、チャートの安定性が下がります

実現性の検証

ライト氏のチャートを一部改変しつつトレースすることで実現性を検証しました。
以下、主な改変点を中心に記述します。

第2階層で獣避けの鈴を温存する

星喰戦にウォーロックを連れて行くことができなくなるため、星喰戦前のエンカウント抑止に獣避けの鈴が必要になります。

ヒポグリフ戦のHP調整は、代わりに以下の方法で実現します。
(天然挑発の効果が若干落ちますが、問題ない範囲だと思います)

  • 「せと/すうし」で探索する際に粉骨砕身で「す」のHPを削っておく
  • 「せうし/やま」で10F探索中にあらかじめ岩に潰されておく

必要のないアイテムの収集をカットする

一部のアイテムは必要なくなるため、収集をカットできます。

  • ゾンビダケの採取不要
    • ただし、クチクソウが採取できれば23FのメディカⅣの回収が不要
  • 16Fサイミンコウモリのドロップは落ちなくてもOK
  • 8Fセリクから買うアムリタは最小限でよい(2セット程度あれば十分)
  • 23Fの生命のベルト回収不要
  • 柔軟な樹皮の伐採不要

26F探索中のレベル上げ

25Fの地図書きと並行して、必要最低限のレベル上げ+金策を行います。
目安としては、「せ」がLv42になるまで増殖する悪夢を狩れば十分です。(5~6戦程度)

アサルトワディ回収

微量ですが火力の底上げになるので28Fで回収します。
最悪なくても倒せますが、あったほうがおそらく勝率は高いです。

29Fの地図書き

30F到達後のレベル上げと並行して書くことができないので、探索中に書く必要があります。

30F到達後のレベル上げをカットする

星喰に会って糸で帰還後、レベル上げをせずにセーブしてそのまま星喰を撃破しに行きます。
(宿には泊まらず、アイテムで「ま」のHPと「と」のTPだけ回復する)

星喰戦

詳細は以下の通りです。
スキルについては、追加で取得するもののみ記載しています。

「せ」 衝撃セスタス

粉骨砕身Lv10、天地破天Lv10、不屈Lv10、拳甲マスタリーLv8、物理攻撃ブーストLv1
狩猟術、力技、肉体強化
※ 必要に応じてHPブーストでHPを偶数に調整

「ま」 → 幻影フェンサーに転職

ビジョンスラストLv10、誘い込みLv10
黒霧、走力鍛錬

「し」 天譴シャーマン

(スキルはそのままでOK)

「と」 → 砲火ドラグーンに転職

竜の咆哮Lv10、ヒュプノカノンLv10
樹海探索術、走力鍛錬

「り」  死遠リーパー

瘴気の兵装Lv5、先制兵装Lv10

行動表

以下のように行動します。勝率は10%程度です。

  • 隊列は「せまし/とり」
  • 獣避けの鈴を使用
  • 睡眠付与に失敗したらリセット(全滅)
  • 盲目付与に失敗したらリセット
  • 3T目に倒しきれなかったらほぼリセット
    • 4T目に天恵+キングプレスで倒せるケース以外はリセット

雑感

  • わりと思いつきで作ったチャートなので、まだまだ改善すべき点は大いにあると思う
  • 星喰戦が3分で済んだり30分かかったりするので、そのレベルのブレを許容できるのかという疑問は残る
    • 星喰戦の勝率を高める工夫も今後模索していきたい
  • だいぶ先の話になりそうだが、練習してRTAとして自分で実際に走ってみたい(願望)

 

本記事の内容は以上となります。
ここまでお読みいただきありがとうございました。

世界樹の迷宮Ⅴ 狙われ率に関してわかっていること(WIP)

世界樹の迷宮Ⅴにおける狙われ率について調べました。
世界樹の迷宮Xでは検証していませんが、同じ内容がほぼそのまま流用できるはずです。

本調査は、狙われ率を統計的に予測することを目的に行っています。
結果として、実用上困らないであろう精度での狙われ率の計算が可能になりました。

なお、以下は今回の調査の範囲外としています。

  • 狙われ率に関係するスキル(竜の咆哮・レイオブライトなど)の影響
  • 召喚枠の狙われ率

不明な点が多く残っている状態で公開するのは心苦しいのですが、
この記事の情報からさらなる発展が生まれることを期待します。
もし改善の提案をいただけるようでしたら、お気軽にコメントください。

影響するパラメーター

今回の調査では、「現在HP」と「隊列の前後」のみが狙われ率に影響すると仮定しています。
(簡易な実験により、その他のステータス等は影響がないものと判断しました。)

おおまかな狙われ率

狙われ率は、生存者全員の「現在HP」と「隊列位置」から計算して近似することができます。
この計算結果で求められる近似値を、ここでは「基本標的率」と呼ぶことにします。
多くのケースでは、基本標的率がそのまま狙われ率の近似値として実用上問題なく使用できます。

以下のように計算します。

(基本標的率) = (対象の標的値) ÷ (生存者全員の標的値の合計)
(標的値) = (隊列補正係数) × (対象の現在HPの2乗)

「隊列補正係数」は、対象が前列にいるか後列にいるかで変動します。
前列にいる場合は 8.0、後列にいる場合は 3.0 として計算します (※推定値)。

これらを言葉で言い表すと、概ね以下のようになります。

  • 同じ列にいる場合、狙われ率の比は現在HPの2乗の比にほぼ等しくなる
  • 現在HPが同じ場合、前列と後列の狙われ率の比率はほぼ 8:3 になる

ならし補正(詳細不明)

「標的値」の比率を極端にしていくと、「基本標的率」は 100% や 0% に近づきますが、
実際の狙われ率は 100% や 0% にならず、条件に応じてある一定の値に近づくことが実験で確かめられます。
これは、基本標的率に対して何らかの補正が適用されているからだと推測できます。
(狙われ率が極端になりすぎないよう、ある程度ならす補正であると思われます。)

実験により、以下の傾向が観測できます。

  • 最大HP保持者が前列にいる場合(※推定)、狙われ率はおよそ 98.5% (※推定値) で頭打ちになる
  • 最大HP保持者が後列にいる場合(※推定)、狙われ率はおよそ 95.0% (※推定値) で頭打ちになる

この補正が実際にどのようなものであるかについては、詳しくわかっていないのが現状です。

現状わかっている範囲を言葉で言い表すと、概ね以下のようになります。

  • 現在HPが他と比べてどれだけ高くとも、狙われ率は100%にはならない
    • 基本標的率が高い場合、実測値はそれよりも0~5%程度低めになる
  • 現在HPが他と比べてどれだけ低くとも、狙われ率は0%にはならない
    • 基本標的率が低い場合、実測値はそれよりも0~5%程度高めになる

計算の実例

例として、以下のケースで実際に狙われ率を計算してみます。
(メンバーを便宜上A~Eで表します。)

隊列: AB/CDE
現在HP: 順に 300・1・210・150・60

① 全員の標的値とその総和を計算する

(標的値) = (隊列補正係数) × (対象の現在HPの2乗) を計算します。

(Aの標的値): 8.0 × 300 × 300 = 720,000
(Bの標的値): 8.0 × 1 × 1 = 8
(Cの標的値): 3.0 × 210 × 210 = 132,300
(Dの標的値): 3.0 × 150 × 150 = 67,500
(Eの標的値): 3.0 × 60 × 60 = 10,800

(生存者全員の標的値の合計) : 930,608

② 基本標的率を計算する

(基本標的率) = (対象の標的値) ÷ (生存者全員の標的値の合計) を計算します。

(Aの基本標的率): 720,000 ÷ 930,608 = 77.4%
(Bの基本標的率): 8 ÷ 930,608 = 0.00%
(Cの基本標的率): 132,300 ÷ 930,608 = 14.2%
(Dの基本標的率): 67,500 ÷ 930,608 = 7.25%
(Eの基本標的率): 10,800 ÷ 930,608 = 1.16%

検証のため実測値(1000回)と比較してみます。

(Aの基本標的率/実測値): 77.4%/72.2%
(Bの基本標的率/実測値): 0.00%/1.20%
(Cの基本標的率/実測値): 14.2%/12.6%
(Dの基本標的率/実測値): 7.25%/9.70%
(Eの基本標的率/実測値): 1.16%/4.30%

かなり近い値が予測できていると言えるのではないかと思います。


 

記事内容は以上となります。
ここまでお読みいただきありがとうございました。

世界樹の迷宮X HEROIC 貴き深淵の令嬢を「不死再生ハメ」で倒すのに必要な最低限のレベルについて

貴き深淵の令嬢を「不死再生ハメ」で倒すのに必要な最低限のレベルについて調査しました。

調査のきっかけ

ここのところ令嬢さんを苦労して倒す機会が多かったので、楽して倒したいなと思いました。
楽をして倒す動画は以前に上げたことがあるのですが、今回は同様の戦法でどこまでレベルを下げられるか(=レベル上げをサボれるか)に挑戦してみました。

参考動画:

不死再生ハメとは

貴き深淵の令嬢の行動を「不死再生」に固定して安全に倒す戦法です。

貴き深淵の令嬢は「1ターンに17000以上のHPを減少させると、次のターンの行動に不死再生が割り込む」という行動パターンを持っています。
これを利用して毎ターン17000以上のダメージを与え続けることで、相手から全く攻撃されなくなるので楽に倒せるという寸法です。

昼に戦う場合、不死再生を使用する前のターンには必ずターン終了時行動で「予告」を行います。
この「予告」の優先度は「不浄な光」やゴシックソウル召喚よりも高いため、それらの行動で撃破を妨害されることもありません。

ただし、不死再生の発動前に与えたダメージは回復されてしまうため、通常の方法では不死再生のターンに17000以上のHPを減少させることはできません。
不死再生によるHP回復を回避するには、不死再生の後手をとって攻撃する必要があります。

幸い、不死再生は(発生が非常に遅いものの)最遅ではないため、以下の方法で後行することが可能です。

  • 「レジメントレイブ」などの速度補正が負の値のスキルで攻撃する
  • 「シアノンテダイ」「大鋼の盾」などで装備の速度補正を負の値にする
  • 「リアガード」をかけた状態で攻撃する

安定撃破可能ライン

結論から言うと、この戦法での安定撃破可能ラインは引退なしのLv83です。(勝率50~60%程度)
Lv82以下の場合、撃破はおそらく不可能ではありませんが安定度はぐっと下がります。

以下にLv83撃破のメンバー構成と行動表を載せておきます。

メンバー

ヒーロー/シノビ

[メイン]
勇者の絆 Lv6, レジメントレイブ Lv8

[サブ]
忍びの心得 Lv2, 忍法 分身 Lv5, 煙の末 Lv2

プリンセス(サブクラス任意)

[メイン]
攻撃の号令 Lv8, ファイアアームズ Lv8, リインフォース Lv10, ロイヤルベール Lv4

※ プリンセスのみ、Lv83である必要はない(もっと低くても大丈夫)

ガンナー/ソードマン

[メイン]
陽動射撃 Lv6, チャージショット Lv10, TPブーストLv8,
物理攻撃ブースト Lv8, ダブルアクション Lv8

[サブ]
剣士の心得 Lv2, シングルデボート Lv3

行動表

※ 昼に戦うこと
※ 背景が赤の箇所はフォースブースト
※ 1~2ターン目終了時に不浄な光がきたらリセット
※ ガン/ソド(3人目)の劈く叫びと陽動射撃は逆でもよい
※ 11ターン目はプリンセスに何らかの防御ダウンを使用させてもよいかもしれない

 

(追記:)
ガンナーを1人抜いて代わりにヒーロー/ゾディアックを入れるともう少し低いレベルで撃破ができそうです。(Lv80での撃破を確認。ただしあまり安定はしません)
(追記2:)
運ゲーではありますがLv70での撃破を確認しました。まさかこんなに低くなるとは・・・


 

本記事の内容は以上となります。

ここまでお読みいただきありがとうございました。

世界樹の迷宮X HEROIC 真ヨルムンガンド「不屈の号令なし」「闇の眷属の増殖あり」低レベル撃破

本記事は、真ヨルムンガンドの「不屈の号令なし」「闇の眷属の増殖あり」低レベル撃破の撃破レポート(簡易)です。

今回は以下のレギュレーションで行います。

  • 難易度HEROIC
  • 引退なし
  • 「不屈の号令」なし
  • 「闇の眷属」の増殖あり

「闇の眷属」を2人使用すればLv40で撃破できることを過去に確認済みですが、詳細を全く書いていなかったので今回あらためて記事にすることにしました。
2年前の自分がやったことをほとんど覚えていなかったので、備忘録として残しておくのは大事だと思いました。

メンバー

ファーマー/レンジャー×2

[メイン]
怖いもの知らず Lv4

[サブ]
整頓術 Lv5, スケープゴート Lv3

プリンセス/メディック

[メイン]
攻撃の号令 Lv8, ファイアアームズ Lv8, 王家の血統 Lv6, ペアオーダー Lv2, ラストオーダー Lv6, リオーダー Lv10

[サブ]
リフレッシュ Lv2

パラディン/ヒーロー(闇の眷属)×2

[メイン]
インディバイド Lv1, シールドフレア Lv6, ショックガード Lv4, ファイアガード Lv4

[サブ]
フォースセイブ Lv2

基本的な動き

ヨルムンガンドの行動パターンについての詳細は 攻略Wiki および こちら を参照してください。

闇の眷属のフォースブーストを2人で交互に回しながらシールドフレアの反撃で倒します。
フォースセイブ(+10%)+アクセラ(+25%)×3+ターン毎最低上昇値(+5%)×3=100% なので、確実に3ターンでフォースゲージ100%にすることができます。
※ただし石化するとゲージ上昇量が足りないことがあるので注意します。

ヨルムンガンドの攻撃は、スケープゴート×2かスケープゴート+ラインディバイドの状態をキープすることでフォースブースト中の闇の眷属にすべて吸わせ、さらにこれをシールドフレアで跳ね返すことで攻撃と防御を兼ねます。

意外と火力があり、およそ60~70ターン程度で倒すことができます。

ファーマー/レンジャー×2
プリンセス/メディック
  • 攻撃の号令とファイアアームズを後列にかけ続ける
  • 「恨みの眼光」の可能性があるターンは眷属に置きリフレッシュ
    • 次のターンに攻撃を吸わせる予定の眷属にリフレッシュすること
  • 序盤の「薄弱の閃雷」が確定するターンはショックガードにあわせてペアオーダー
  • 暇なターンはフォースブースト中でない眷属にアクセラ
  • 余裕があれば全体攻撃に合わせてラストオーダー
パラディン/ヒーロー(闇の眷属)×2
  • フォースブースト効果に合わせてシールドフレア
  • 「薄弱の閃雷」の可能性があるターンは極力ショックガード
    • 攻撃力ダウンでまともにダメージが通らなくなるため
  • 暇なターンはフォースブースト中でない眷属にアクセラ
アイテム
  • アクセラを55個、アムリタⅡを5個程度
  • その他、ネクタルやテリアカβを数個持っていく

実績

※眷属のうち1人はスカウトなのでリザルト画面に表示されない


 

本記事の内容は以上となります。

ここまでお読みいただきありがとうございました。

世界樹の迷宮X HEROIC 真ヨルムンガンド「不屈の号令なし」低レベル撃破

本記事は、真ヨルムンガンドの「不屈の号令なし」低レベル撃破の撃破レポート(簡易)です。

今回は以下のレギュレーションで行います。

  • 難易度HEROIC
  • 引退なし
  • 「不屈の号令」なし
  • 「闇の眷属」の増殖なし

ちなみに「不屈の号令」の使用を許可した場合、Lv40/20/20 の3人でかなり楽して倒す事ができます。

また、「闇の眷属」を2人使用すればLv40で撃破できることを過去に確認済みです

今回の戦法は、SQ用語辞典の下記記事にあった撃破報告(推定Lv90引退のLv65撃破)を元に、書かれていない部分の情報を推測しながらトレースしました。

w.atwiki.jp

今回は引退なしなので、目標レベルはLv70に設定しました。

メンバー

プリンセス/ガンナー

[メイン]
攻撃の号令 Lv8, 防御の号令 Lv8, 覇気の号令 Lv8, 予防の号令 Lv8, ペアオーダー Lv6, リインフォース Lv10, ロイヤルベール Lv4

[サブ]
陽動射撃 Lv3, ドラッグバレット Lv1, ダブルアクション Lv4, TPブースト Lv4

(※装備はかなり適当です)

ヒーロー/シノビ

[メイン]
鼓舞 Lv8, 勇者の絆 Lv6, シールドアーツ Lv10, ガードラッシュ Lv10

[サブ]
忍法 分身 Lv5, 忍びの心得 Lv2, 煙の末 Lv2

パラディンハイランダー×2

[メイン]
バックガード Lv4, 物理防御ブースト Lv8, ファイアガード Lv4, ショックガード Lv4, HPブースト Lv8, ラインディバイド Lv8, オートガード Lv10

[サブ]
ブラッドベール Lv3, ブラッドウェポン Lv4, HPブースト Lv4, 物理防御ブースト Lv4

パラディン/プリンセス

[メイン]
バックガード Lv4, 物理防御ブースト Lv8, ファイアガード Lv4, ショックガード Lv4, HPブースト Lv8, オートガード Lv10

[サブ]
ロイヤルベール Lv2, ペアオーダー Lv3, 王家の血統 Lv3, 抑制防御ブースト Lv4

基本的な動き

行動パターンについての詳細は 攻略Wiki および こちら を参照してください。

プリンセス/ガンナー
  • 後列に防御の号令・覇気の号令・予防の号令をかけ続ける
  • 余裕があれば前列に攻撃の号令、ヨルムンガンドに陽動射撃
  • 後列が石化したらドラッグバレットで治療
  • HP51%以降は手の空いたターンにTP回復
ヒーロー/シノビ
  • 初手で分身、以後は基本的にシールドアーツ連打
  • 全体攻撃のターンに合わせてガードラッシュ
  • HP51%以降はシールドアーツをサボれそうなターンにTP回復
パラディン
  • ペダンクルスラムはラインディバイド+バックガードで受ける
  • それ以外は属性ガード+ラインディバイドで受ける
    • 属性攻撃が確定するターンはこの限りでない
    • 終盤はショックガードとファイアガードを両方使用する
  • 手の空いたターンはブラッドウェポンやペアオーダーを使用
    • HP51%以降はアムリタでTP回復しないといけないことも多い
アイテム
  • アムリタⅡを35個程度
  • その他、ネクタルやテリアカβを数個持っていく

実績

さらなる低レベルへの挑戦

感触としてはもう少しステータスが低くても大丈夫そうです。

極限までレベルを下げる場合のラインとして考えられるのは以下の要素です。

  • パラ/ハイがラインディバイドでパワープレスを安定して受けられるか

詳細な調査はしていませんが、Lv60台後半での撃破が限界かなという気がします。


 

本記事の内容は以上となります。

ここまでお読みいただきありがとうございました。

世界樹の迷宮X HEROIC 貴き深淵の令嬢の「呪い反射なし」低レベル撃破

本記事は、貴き深淵の令嬢の「呪い反射なし」低レベル撃破の撃破レポートです。

下記の動画の支援記事として、あいしう氏との情報共有のために作成していました。
(動画が無事に公開されたようなので、本記事も一般公開することになりました)


今回は以下のレギュレーションで行います。

  • 難易度HEROIC
  • 引退なし
  • 装備は到達時点のものに限定
  • 呪い反射なし

はじめに

今回の戦法は、SQ用語辞典の下記記事にあった撃破報告(Lv90引退でLv65撃破)を元に、書かれていない部分の情報を推測しながらトレースしたものです。
(あいしう氏と議論しながら、若干の変更を加えています。)

w.atwiki.jp

今回は引退なしなので、目標撃破レベルは70に設定しています。

メンバー

ショーグン/メディック

[メイン]
無明の極み Lv4, 血染めの朱槍 Lv6, 飛鳥落とし Lv10
[サブ]
リフレッシュ Lv2, ヒールデジャヴ Lv4, 杖マスタリー Lv4, ヘヴィストライク Lv5, オートリザレクト Lv5

ヒーロー/プリンセス

[メイン]
鼓舞 Lv8, 勇者の絆 Lv6, シールドアーツ Lv10, ガードラッシュ Lv10, 残影 Lv10, シャドウチャージ Lv2, 濃影 Lv10

[サブ]
ペアオーダー Lv3, ロイヤルベール Lv2, 王の威厳 Lv3

パラディンハイランダー×2

[メイン]
ヒールウォール Lv6, バックガード Lv4, 決死の覚悟 Lv10, 物理防御ブースト Lv8, ファイアガード[フリーズガード]* Lv4, HPブースト Lv8, インディバイド Lv8, オートガード Lv10

[サブ]
ブラッドベール Lv3, HPブースト Lv4, 物理防御ブースト Lv4

* 属性ガードは2人で分担して取得

パラディン/レンジャー

[メイン]
ヒールウォール Lv6, バックガード Lv4, 決死の覚悟 Lv10, 物理防御ブースト Lv8, ショックガード Lv4, HPブースト Lv8, ラインディバイド Lv8, オートガード Lv10

[サブ]
アザーズステップ Lv2, 素早さブースト Lv4, ドロップショットLv4

基本的な動き

夜のほうが安定するので、夜に挑みます。
(死の手招きが来る頻度が低いため。詳しくは こちら を参照してください。)

属性攻撃のターン
  • ヒロ/プリ:ペアオーダー or ガードラッシュ
  • ショ/メデ:古竜の呪撃
  • パラ/ハイ:ファイアガード
  • パラ/ハイ:フリーズガード
  • パラ/レン:ショックガード
ランダムターン
  • ヒロ/プリ:シールドアーツ
  • ショ/メデ:古竜の呪撃
  • パラ/ハイ:ラインディバイド(前列)
  • パラ/ハイ:バックガード
  • パラ/レン:アザーズステップ(→ラインディバイド担当)
不死再生のターン
  • ヒロ/プリ:防御 or シャドウチャージ
  • ショ/メデ:ヒールデジャヴ
  • パラ/ハイ:防御
  • パラ/ハイ:防御
  • パラ/レン:防御 or ドロップショット(→ゴシックソウル)
ショーグン
  • 戦闘開始後、ヒールデジャブ+リフレッシュを全員に配る(パラディンを優先)
    • 以後ヒールデジャブが切れないように注意しつつ古竜の呪撃で本体とゴシックソウルを削る
  • パラディンが落ちそうならソーマプライムで回復
  • フォースブーストは火力アップになるので積極的に使う
    • ただしロイヤルベールが発動しなくなるので一長一短
    • パラディンのブーストに合わせて使ったり、余裕のあるときに使う
  • ゴシックソウル召喚数が増えてきたら倒せそうなゴシックソウルは4体揃うまで残しておく
    • 古竜の呪撃の貫通で倒してしまうとまずい場合はヘヴィストライクを撃つ
  • インディバイドで守る優先度上、前列左に置く
ヒーロー
  • ランダムターンは基本的にシールドアーツ
    • ガードラッシュは瞬黒貫が来ると危ないので余裕のある時に
      • ペアオーダーする必要がない属性攻撃のターンや、完全防御に合わせて使うと良い
  • フェイズ4までは積極的にブーストを使う
    • 残像はかなりのダメージソースになる他、防御面でも安定する
  • 不死再生のターンは残像が本体を殴らないように注意
    • シャドウチャージで消すこと
  • 撃破の際は本体をギリギリ(残HP1~2%程度)まで削ってミラクルエッジでゴシックソウルと同時に倒す
    • 失敗して削りきってしまうと大変なことになるので細心の注意を払う 
    • ゴシックソウルのHPがMAXの場合、勇者の絆と力戦陣形の両方を乗せないとダメージが足りないので注意
      • シャドウチャージを乗せてもよい 
      • あらかじめ全てのゴシックソウルのHPを削っておくほうが簡単
      • HPがミリ残ってしまう程度であれば本体のHP回復量は大したことないので押し切れる
パラディンハイランダー
  • ランダムターンは残HPの多い方でラインディバイド、もう一方でバックガード
    • バックガードは後列右端で使う
  • インディバイド役のHPが不安ならフォースブーストを使用する
    • 不死再生と不死再生の間にランダムターンが3回挟まるパターンの場合にフォースを使うと安定する
    • バックガード役がブーストしたほうが総ダメージは減る
    • インディバイド役がブーストすると瞬黒貫の事故が減る
パラディン/レンジャー
  • 緊急時は必要に応じてラインディバイドやバックガードを担当
  • 不死再生のターンはドロップショットで積極的にゴシックソウルを削る
    • ショーグンがヒールデジャヴで手一杯のときはドロップショットで倒すことも視野に入れるとよい
アイテム
  • ソーマプライム:30個程度
  • ネクタルⅡ:15個程度
  • テリアカα:5個程度
  • 獣避けの鈴・アリアドネの糸:1個
  • その他、緊急時用にテリアカβ・アムリタⅡを数個持っていく

事故要因とその対処

主な事故要因は以下です。

  • ヒールデジャブ+リフレッシュの態勢完成前に死の手招きで崩壊
    • 序盤なので諦めてリセットしたほうが早い
  • 闇への誘い1HIT目でディバイド役が麻痺してヒーローが死亡
    • 最もよくある事故。リカバー可能
  • 瞬黒貫が2HITとも直撃してパラディンが死亡
    • たまにある事故。リカバー可能
  • 荒れ狂う刃でアザステ役が脚封じ→瞬黒貫で前衛が死亡
  • 死の手招きでパラディンが即死
  • 死の手招きでショーグンが混乱して自刃して死亡
  • 死の手招きでショーグンが行動不能になりゴシックソウルの処理に失敗→黄泉送り
    • ショーグンの行動速度を上げているので、めったに起こらない

いずれも1人戦闘不能になる程度であれば属性攻撃や不死再生のターンを利用してリカバリーは可能です。
(ただし中盤以降にショーグンが戦闘不能になった場合はほぼリセットです。)
立て直しが難しい場合は完全防御や影武者を使います。
フェイズ4になると事故率が跳ね上がるので、これらのフォースブレイクは終盤まで温存したほうが良いと思います。

また、フェイズ4の事故率を減らすためにはゴシックソウル召喚のターンを不死再生のターンに調整したほうがいいのですが、調整の難易度が高いので私は諦めてそのあたりは適当にやりました。
プレイングに自身があるなら狙ってみてもいいと思います。

実績

さらなる低レベルへの挑戦

感触としてはもう少しステータスが低くても大丈夫そうですが、フェイズ4の事故率はかなり高めなのでかなりの苦行になるかと思います。

極限までレベルを下げる場合のラインとして考えられるのは以下の要素です。

  • パラ/ハイがラインディバイドで闇への誘いを確定で受けきれるか
    • ギリギリではなく、ある程度余裕を持って受ける必要あり
  • パラ/レンが瞬黒貫を確定で受けられるか
    • こちらもある程度余裕を持って受ける必要あり
  • ショーグンが血染め9でゴシックソウルを確2できるか
    • 確3でもおそらく可能だが、プレイング難度がかなり上がる

詳細な調査はしていませんが、Lv60台後半での撃破が限界かなという気がします。

追記(2022/10/13):

同様の戦法でLv60撃破できました。おそらくこのあたりが限界だと思います。


 

本記事の内容は以上となります。

ここまでお読みいただきありがとうございました。

世界樹の迷宮シリーズ・裏ボス最小ターン数撃破まとめ

この記事では、世界樹の迷宮シリーズの歴代裏ボス 最小ターン数撃破 記録についてまとめています。

歴代裏ボス 低レベル撃破こちら です。
歴代裏ボス ソロ撃破こちら です。

記録更新や動画の情報などありましたらお知らせいただけると大変助かります。


 

世界樹の迷宮(初代)

 フォレスト・セル

4ターン撃破を確認しています。

www.nicovideo.jp

世界樹の迷宮Ⅱ 諸王の聖杯

始原の幼子

全裸カウンターによる1ターン撃破が達成可能です。
※ 動画が見つからなかったので自前で作成しました

世界樹の迷宮Ⅲ 星海の来訪者

昏き海淵の禍神

2ターン撃破を確認しています。

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世界樹の迷宮Ⅳ 伝承の巨神

歪みし豊穣の神樹(NORMAL・弱体なし)

4ターン撃破を確認しています。

www.nicovideo.jp

新・世界樹の迷宮 ミレニアムの少女

フォレスト・セル(EXPERT)

1ターン撃破を確認しました。
(撃破方法についてコメントで教えていただきました。ありがとうございます!)

www.youtube.com

新・世界樹の迷宮2 ファフニールの騎士

始原の幼子(EXPERT)

2ターン撃破を確認しています。

www.youtube.com

始原の魔神(EXPERT)

3ターン撃破を確認しています。

www.youtube.com

世界樹の迷宮Ⅴ 長き神話の果て

星喰(ADVANCED)

1ターン撃破を確認しています。

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世界樹の迷宮X

貴き深淵の令嬢(HEROIC)

2ターン撃破を確認しています。


 

本記事の内容は以上となります。
ここまでお読みいただきありがとうございました。